Otse sisu juurde
uppunud

Mängud ja luule

Mängudest inspireeritud

  • sisu
  • Mängude ülevaade
  • Mängud ja luule Podcast
  • Pressikeskus ja meediakomplekt
  • Tööturg
  • Kauplused
    • E-raamatud
    • Cosplay
  • Jälg
    • Küpsiste kasutamise kord (EL)
    • Privaatsus
    • Vastutusest loobumine
  • Checkout
  • Lülitage otsinguvorm sisse
uppunud

Mängude programmeerimine algajatele

postitatud 15. Oktoober 202517. Oktoober 2025 By Claudia Wendt Kommentaare pole mängude programmeerimise kohta algajatele
Mängude programmeerimine algajatele

Mängu programmeerimine algajatele on sarja esimene artikkel. Selles hakkan tegelema programmeerimise põhitõdedega. Ma tean, et see saab olema pikk ja raske tee, mistõttu alustan algusest. Esimene artikkel käsitleb programmeerimiskeele C põhitõdesid. See on üks programmeerimise põhitõdesid. Kasutan programmi esimestel programmeerimissammudel Kood :: plokid.

Sisukord

Lülitab
  • Mis programm tegelikult on?
  • Mängude programmeerimine algajatele - Tere maailm
    • Mis on kompilaator?
    • Milliseid andmetüüpe on C -s?
      • Elementaarsed andmetüübid
        • Terved numbrid
        • märk
    • Kommentaarid
      • Ühe rea kommentaarid
      • Mitmerealised kommentaarid

Mis programm tegelikult on?

Algajatele mõeldud mängude programmeerimise teema puhul tahaksin alustada programmi teemast. Programm kasutab arvutiga suhtlemiseks nulle ja ühtesid. Programmi kirjutamiseks on vaja programmeerimiskeelt.

Alustamiseks vajate programmi koodi kirjutamiseks. Visual Studio on selleks ideaalne. Valite Uus -> Projekt -> Konsoolirakendus

reklaam

Teie kood läheb märgitud kohta:

Mängude programmeerimine algajatele

Lõpuks näeb see välja selline:

Visual Studio konsool

Mängude programmeerimine algajatele - Tere maailm

Alustan algaja mängude programmeerimisega, valides uue projekti. Tegemist on klassikalise programmeerimisprojektiga "Tere maailm". See programm on mõeldud ainult talle antud lause kuvamiseks ja on ideaalne projekt algajatele mängude programmeerimiseks.

Programm näeb välja selline:

#kaasake
# kaasata

intmain()
{
printf ("Tere maailm! Kuidas läheb?");
0 tagasi;
}

reklaam

Püüan programmi komponendid lahti võtta.

Kaks esimest faili on nn päisefailid.

#kaasake
# kaasata

Kaasa tähistab "insert". Ilma nende kahe reata ei saa C-s teatud funktsioone kasutada. Code:Blocksiga on need standardsed, kui on vaja uut programmi. stdio.h on teek, mis dokumenteerib iga teema käsud.

"Int main ()" on põhiprogramm.

int tähistab täisarvu väärtust. See tähistab täisarvu väärtuse andmetüüpi. 32-bitises süsteemis saab see kuvada numbreid vahemikus –2.147.483.648 2.147.483.647 XNUMX XNUMX kuni XNUMX XNUMX XNUMX XNUMX.

"Main" ütleb, et järgmine on programmi põhifunktsioon.

Lokkisulud sisaldavad programmi koodi.

printf -> tähistab väljundit

"" -> sisaldab teksti, mille programm peaks väljastama

Igale väitele järgneb semikoolon; suletud. Kui semikoolon käsku ei sulge, kuvatakse tõrge.

tagastage 0

Kui olete oma programmi kirjutamise lõpetanud, minge programmi jaoks koostama, nii et kompilaator kontrolliks programmi vigade osas.

Seejärel saab programmi käivitada "Käivita" kaudu ja see näitab teile sisestatud teksti.

Kui sisestate teksti ette \ n, kantakse see rea hüppena järgmisele reale. Seejärel peate ehitamiseks tagasi minema ja seejärel jooksma. Programmis on ka võimalus "ehitada ja käivitada".

Põhiprogramm asub lokkisulgude vahel.

#kaasake
# kaasata

intmain()
{
printf ("Tere maailm! \ n Kuidas läheb?");
0 tagasi;
}

kui sisestada \ t, lisatakse vastavate lausete vahele rohkem tühikuid.

#kaasake
# kaasata

intmain()
{
printf ("Tere maailm! \ n Kuidas läheb? \ t Kas sinuga on kõik korras?");
0 tagasi;
}

Mis on kompilaator?

Kompilaator tagab, et programmeerija sisestatud käsud teisendatakse nullideks ja üksikuteks. Selle konversiooni kaudu saab arvuti juhistest aru. Arvuti keel on kahendkeel, mis koosneb ainult nullidest ja üksikutest. Kui käske ei teisendata kahendkeelde, ei tea arvuti, mida teha. Ta vajab ka lähteprogrammi: "Allikas".

Koostaja jagab lähteprogrammis sõnad ja märgid leksikaalses analüüsis. Kui programmis on valesid märke, tuvastab kompilaator need vigadeks. Kompilaator kasutab süntaktilist analüüsi, et kontrollida, kas käsud on süntaktiliselt õiged. Semantiline analüüs määrab, kas lähteprogrammil on mõtet ja kas see on arvuti jaoks loetav. Kui programmeerimisel on viga, katkestab kompilaator protsessi ja kuvab veateate.

Milliseid andmetüüpe on C -s?

C -programmeerimiskeele kasutamiseks kasutatakse erinevaid andmetüüpe. Andmetüübid võimaldavad teatud programmeerimistoiminguid. Igale andmetüübile määratakse väärtuste vahemik. Selleks, et andmeid oleks üldse võimalik töödelda, on vaja andmetüüpe.

Elementaarsed andmetüübid

Need andmetüübid aitavad programmidel numbreid ja märke töödelda. Enne andmetüübi valimist programmeerimiseks peab olema selge, mida töödeldakse: Kasutada võib märke, teksti, numbreid või punktnumbreid.

Terved numbrid

Andmetüüp „täisarvud” salvestab ainult täisarvud. Andmetüüp "Märk" salvestab ainult tähti ja märke. Numbrid võivad olla väikesed, keskmised või suured.

Programmeerimisel määratakse igale andmetüübile väärtuste vahemik. See määrab, milline andmetüüp saab numbreid salvestada.

märk

Märke saab tuvastada tähistega sõjavanker päästma. See tähistus on andmetüüp ja näitab, et sellele järgneb märk. Märkide definitsioonid on ASCII tabel käeshoitav. See on vaikimisi määratud. Igale märgile antakse kood. ASCII on Ameerika teabevahetuse standardkood. Täht nagu “A” on märk. Et seda märki programmis kuvada, vajate seega koodi 65, mille saate tabelist välja lugeda.

Kommentaarid

Kommentaarid aitavad ka algajatele mängude programmeerimisel, et selgitada keerulisi programmilõike. Neid eirab koostaja. Need on ainult inimestele.

Ühe rea kommentaarid

Üherealine kommentaar on tähistatud kahekordse kaldkriipsuga:

#include int main () {

// Siin on kommentaar:

printf ("Tere maailm \ n");

0 tagasi;

}

Mitmerealised kommentaarid

Neid kasutatakse lähtekoodi pikemate kirjelduste jaoks. Lähtekoodi suuremad plokid saavad suuremaid kommentaare. Koostaja neid ei töötle.

Mitmerealine kommentaar sisestatakse tähisega / * ja lõpeb tähisega * /

Koostaja ignoreerib kõike vahepealset.

/*

Siit algab mitmerealine

kommentaar

*/

#kaasake

int main () {

/*

printf ("Tere")

printf ("Maailm" \ n ");

*/

// Siin väljastatakse tekst:

printf ("Tere \ n");

0 tagasi;

]

Visual Studio sobib koodide rakendamiseks.

Siin see läheb Mängude programmeerimine Unity'is

Algselt postitatud 2018-08-08 17:17:00.

Postituse vaatamised: 1.557
Jaga:
Mängud ja luule Sildid:Mängu programmeerimine

postitamise navigeerimine

Eelmine postitus: Jahimehe tee
Järgmine postitus: Newerthi kangelased – MOBA-ajastu klassika

Seonduvad postitused

  • uppunud
    SNES mängud Mängud ja luule
  • Zack & Wiki kaas
    Zack & Wiki: Barbarose aare Mängud ja luule
  • Soulitaire kate
    Soulitaire Mängud ja luule
  • Maleakadeemia kate
    Maleakadeemia Mängud ja luule
  • Aeg Lord Cover0
    Aeg Issand Mängud ja luule
  • Spookware kaaned
    Spokware Mängud ja luule

Schreibe einen Kommentar Tühista vastus

Sinu e-posti aadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on tähistatud * märgitud

Sellel veebisaidil kasutatakse rämpsposti vähendamiseks Akismetit. Vaadake, kuidas teie kommentaaride andmeid töödeldakse.

  • Mängud ja luule (2.692)
    • tegevus (80)
    • seiklus (451)
      • Point & Click seiklus (16)
    • Kaotatud mängude nurk (13)
    • Õudus (35)
    • Lapsesõbralikud mängud (3)
    • peomängud (9)
    • mõistatus (16)
    • Rollimäng (112)
    • Laskur (346)
    • simuleerimine (29)
    • Sport (111)
      • Fussball (4)
      • Võidusõidu mängud (5)
    • Strateegia (200)
    • Ellujäämine (8)
    • Peidetud objekt (8)
  • riistvara (2)
  • Hüppa ja jookse (1)
  • luule (112)
  • mängu arendaja (418)
  • Mängu programmeerimine (31)
reklaam

tegevus seiklus Capcom Daedalic Tekk 13 Devcom 2020 Kaotatud mängude nurk Gamescom 2019 Gamescom 2020 Gamescom 2021 Gamescom 2023 Mängud Hispaaniast GB GBA GBC Õudus Indie Arena Booth 2022 Hüppa ja jookse Kalypso Meedia Mega Man N64 NDS NES Nintendo Switch PC PS1 PS2 PS3 PS4 PS5 PSP Haruldane Võidusõidumäng Sega Laskur SNES Mängu olukord Strateegia Lüliti Ühtsus Visual Novel VR Windows Xbox Xbox One

0 artikli - 0,00 €

Meie külastajad

087735
Kasutajad Täna: 3
Vaatamisi kokku: 401522
Powered By WPS-i külastajate loendur

RSS Lets-Plays.de

  • Mängud kui seltskondlik lõke
  • 10 parimat strateegiamängu allalaadimist 2026. aastal

Esoik

RSS GameStar – Uudised

  • Teadus – Kas me suhtleme tulevikus tulnukatega kilomeetripikkuse kahuri abil? Neutriinod võiksid selle võimalikuks teha.
  • Fallout – Saate Fallout 3-s sarja viimases osas näidatud sõja uuesti luua.
  • Galaxy Z Fold 8 - Samsung väidab, et on lõpuks lahendanud ühe suurima kokkupanemisprobleemi
TopBlogs.de algne blogikataloog | Blogi tippnimekiri
blogwolke.de – ajaveebikataloog

Meie külastajad

087735
Kasutajad Täna: 3
Vaatamisi kokku: 401522
Powered By WPS-i külastajate loendur
  • Krampus luule
  • Sisemaa kate
    Sisemaad Mängud ja luule
  • Donkey Kong Bananza kaanekujundus
    Donkey Kong Bananza tegevus
  • Face Noir kate
    Face Noir – reis 1930. aastate New Yorgi pimedasse maailma Laskur
  • Jack Keane'i kaas
    Jack Keane Mängud ja luule
  • Pixel pogo logo
    piksli pogo mängu arendaja
  • Megamees dr Wily kättemaks
    Mega Man - Dr. Wily kättemaks Laskur
  • Varjutaktika ekraanipilt2
    Varjutaktika – Shoguni terad Strateegia

Autoriõigus © 2026 Mängud ja luule.

Linuxi poolt PressBook News Tume teema