Mängu programmeerimine algajatele on sarja esimene artikkel. Selles hakkan tegelema programmeerimise põhitõdedega. Ma tean, et see saab olema pikk ja raske tee, mistõttu alustan algusest. Esimene artikkel käsitleb programmeerimiskeele C põhitõdesid. See on üks programmeerimise põhitõdesid. Kasutan programmi esimestel programmeerimissammudel Kood :: plokid.
Mis programm tegelikult on?
Algajatele mõeldud mängude programmeerimise teema puhul tahaksin alustada programmi teemast. Programm kasutab arvutiga suhtlemiseks nulle ja ühtesid. Programmi kirjutamiseks on vaja programmeerimiskeelt.
Alustamiseks vajate programmi koodi kirjutamiseks. Visual Studio on selleks ideaalne. Valite Uus -> Projekt -> Konsoolirakendus
Teie kood läheb märgitud kohta:

Lõpuks näeb see välja selline:

Mängude programmeerimine algajatele - Tere maailm
Alustan algaja mängude programmeerimisega, valides uue projekti. Tegemist on klassikalise programmeerimisprojektiga "Tere maailm". See programm on mõeldud ainult talle antud lause kuvamiseks ja on ideaalne projekt algajatele mängude programmeerimiseks.
Programm näeb välja selline:
#kaasake
# kaasata
intmain()
{
printf ("Tere maailm! Kuidas läheb?");
0 tagasi;
}
Püüan programmi komponendid lahti võtta.
Kaks esimest faili on nn päisefailid.
#kaasake
# kaasata
Kaasa tähistab "insert". Ilma nende kahe reata ei saa C-s teatud funktsioone kasutada. Code:Blocksiga on need standardsed, kui on vaja uut programmi. stdio.h on teek, mis dokumenteerib iga teema käsud.
"Int main ()" on põhiprogramm.
int tähistab täisarvu väärtust. See tähistab täisarvu väärtuse andmetüüpi. 32-bitises süsteemis saab see kuvada numbreid vahemikus –2.147.483.648 2.147.483.647 XNUMX XNUMX kuni XNUMX XNUMX XNUMX XNUMX.
"Main" ütleb, et järgmine on programmi põhifunktsioon.
Lokkisulud sisaldavad programmi koodi.
printf -> tähistab väljundit
"" -> sisaldab teksti, mille programm peaks väljastama
Igale väitele järgneb semikoolon; suletud. Kui semikoolon käsku ei sulge, kuvatakse tõrge.
tagastage 0
Kui olete oma programmi kirjutamise lõpetanud, minge programmi jaoks koostama, nii et kompilaator kontrolliks programmi vigade osas.
Seejärel saab programmi käivitada "Käivita" kaudu ja see näitab teile sisestatud teksti.
Kui sisestate teksti ette \ n, kantakse see rea hüppena järgmisele reale. Seejärel peate ehitamiseks tagasi minema ja seejärel jooksma. Programmis on ka võimalus "ehitada ja käivitada".
Põhiprogramm asub lokkisulgude vahel.
#kaasake
# kaasata
intmain()
{
printf ("Tere maailm! \ n Kuidas läheb?");
0 tagasi;
}
kui sisestada \ t, lisatakse vastavate lausete vahele rohkem tühikuid.
#kaasake
# kaasata
intmain()
{
printf ("Tere maailm! \ n Kuidas läheb? \ t Kas sinuga on kõik korras?");
0 tagasi;
}
Mis on kompilaator?
Kompilaator tagab, et programmeerija sisestatud käsud teisendatakse nullideks ja üksikuteks. Selle konversiooni kaudu saab arvuti juhistest aru. Arvuti keel on kahendkeel, mis koosneb ainult nullidest ja üksikutest. Kui käske ei teisendata kahendkeelde, ei tea arvuti, mida teha. Ta vajab ka lähteprogrammi: "Allikas".
Koostaja jagab lähteprogrammis sõnad ja märgid leksikaalses analüüsis. Kui programmis on valesid märke, tuvastab kompilaator need vigadeks. Kompilaator kasutab süntaktilist analüüsi, et kontrollida, kas käsud on süntaktiliselt õiged. Semantiline analüüs määrab, kas lähteprogrammil on mõtet ja kas see on arvuti jaoks loetav. Kui programmeerimisel on viga, katkestab kompilaator protsessi ja kuvab veateate.
Milliseid andmetüüpe on C -s?
C -programmeerimiskeele kasutamiseks kasutatakse erinevaid andmetüüpe. Andmetüübid võimaldavad teatud programmeerimistoiminguid. Igale andmetüübile määratakse väärtuste vahemik. Selleks, et andmeid oleks üldse võimalik töödelda, on vaja andmetüüpe.
Elementaarsed andmetüübid
Need andmetüübid aitavad programmidel numbreid ja märke töödelda. Enne andmetüübi valimist programmeerimiseks peab olema selge, mida töödeldakse: Kasutada võib märke, teksti, numbreid või punktnumbreid.
Terved numbrid
Andmetüüp „täisarvud” salvestab ainult täisarvud. Andmetüüp "Märk" salvestab ainult tähti ja märke. Numbrid võivad olla väikesed, keskmised või suured.
Programmeerimisel määratakse igale andmetüübile väärtuste vahemik. See määrab, milline andmetüüp saab numbreid salvestada.
märk
Märke saab tuvastada tähistega sõjavanker päästma. See tähistus on andmetüüp ja näitab, et sellele järgneb märk. Märkide definitsioonid on ASCII tabel käeshoitav. See on vaikimisi määratud. Igale märgile antakse kood. ASCII on Ameerika teabevahetuse standardkood. Täht nagu “A” on märk. Et seda märki programmis kuvada, vajate seega koodi 65, mille saate tabelist välja lugeda.
Kommentaarid
Kommentaarid aitavad ka algajatele mängude programmeerimisel, et selgitada keerulisi programmilõike. Neid eirab koostaja. Need on ainult inimestele.
Ühe rea kommentaarid
Üherealine kommentaar on tähistatud kahekordse kaldkriipsuga:
#include int main () {
// Siin on kommentaar:
printf ("Tere maailm \ n");
0 tagasi;
}
Mitmerealised kommentaarid
Neid kasutatakse lähtekoodi pikemate kirjelduste jaoks. Lähtekoodi suuremad plokid saavad suuremaid kommentaare. Koostaja neid ei töötle.
Mitmerealine kommentaar sisestatakse tähisega / * ja lõpeb tähisega * /
Koostaja ignoreerib kõike vahepealset.
/*
Siit algab mitmerealine
kommentaar
*/
#kaasake
int main () {
/*
printf ("Tere")
printf ("Maailm" \ n ");
*/
// Siin väljastatakse tekst:
printf ("Tere \ n");
0 tagasi;
]
Visual Studio sobib koodide rakendamiseks.
Siin see läheb Mängude programmeerimine Unity'is
Algselt postitatud 2018-08-08 17:17:00.
