Kolmas algaja õpetus on FPS MicroGame. Õpetuse algus on pisut erinev teistest kahest. Menüü struktuur on samuti pisut erinev.
FPS Microgame
Alguses testitakse mängu. Eesmärk on kõrvaldada kõik vastased.
Mängija on muudetud. Tuleks määrata tegelase hüppe kõrgus.

Selle leiate Gravity Downforce või Gravitation alt:

Erinevalt teistest õpetustest ei ole mängude testimise aken eraldi.
Õpetuse teine osa tutvustab teile hierarhiaakent ja stseenipilti. Õpid suurendama ja vähendama nagu teistes õpetustes.
Lisage ruume
Seejärel õpid ruumide lisamist eelvalikutest.

NavMeshSurface abil saate mõjutada seda, kuhu vastased saavad liikuda.

Siniseid alasid saavad vastased külastada. Valikuga "Küpseta" pääsevad ka vastased uude ruumi.

Järgmises jaotises õpid põrandale uut värvi andma.
Muutke taustapilti
Järgmises modis näidatakse teile, kuidas taustpilti muuta:

Taustapildi saab valida Background -> alt Inspector aknas Source Image või selle kõrval oleva ringi kaudu.
Taustapilt:

Otsige pealkirja hierarhiaaknast.

Inspektori aknas muudate pealkirja.
Järgmises modis muudetakse taevast. Sellepärast HDRI -d: taevas otsis vastavat malli. Faili vorming on .hdr. Lohistate selle importimiseks projekti aknasse.
Valige see projektiaknas ja määrake inspektoriaknas tekstuuri kuju 2D -st kuubikuks.

Muutke maksimaalseks suuruseks 4096.


Pärast nende muudatuste tegemist valige Rakenda, et need jõustuksid.
Järgmisena loote selle jaoks "materjali", valides projektiaknas "Loo". Seejärel valige materjal ja nimetage see nt. B. kui "Taevas".


Inspectori aknas muudetakse varjutaja standardilt Skybox -> Cubemap.

Skycube lohistatakse ja kukutatakse paremal asuvasse aknasse Inspector (Vali). See lõpetab uue taevakasti materjali valmimise.

Projekti aknas otsite MainScene'i.

Valige menüüst Window–>visualiseerimine–> Lightning Settings valguse seadete jaoks.

Lohistage redigeeritud taevas projekti aknast vara, taevakasti materjali sisse, avanenud Lightning aknast.

Veel üks õpetuse punkt on objektide värvimine. See ei erine teiste õpetuste protsessist.
Oma värvi loomine
Saate luua oma värvi.
Värvi esiletõstmiseks ja selle paljundamiseks kasutage klahvikombinatsiooni Ctrl + D. Siis saate selle ümber nimetada. Pintsettide abil saate albedo jaoks määrata oma värvi.
Küpsised tervendamiseks
Järgnevalt räägime ühe ravipaketi vahetamisest teise vastu. Selle leiate Pickup Health'i alt. Eelvalmis projektiaknas on ka täiendavaid pikappe või üksusi paigaldamiseks.
Ventileerige see hierarhiaaknas madalaimale tasemele.

Näiteks lohistage valitud vara jaotise Mesh_Health_Pickup all olevast mudelist -> FoodProps.

Valige hierarhiaaknas Mesh_Health_Pickup ja desaktiveerige inspektoriaknas nime kõrval olev linnuke.

"+" Märk küpsise kõrval näitab, et seal on tehtud muudatusi.
![]()
Seejärel valige emaettevõte ja avage alistusaken.

Kui valite Rakenda kohe, muudetakse kõik Pickup_Health objektid küpsisteks.
Õpetuse viimases osas valite roboti ja panete sellele mütsi.
Lõpetage vastaste kahjustamine
Leidke hierarhiaaknast roboti relv.

Inspektori aknas saate vaenlase laskude jaoks täpsemaid seadeid teha:

Laskmise vaheline viivitus on võtete vaheline kaugus.
Kuuli levikuingel on pallide või löökide leviku nurk.
Kuulid lasku kohta määravad kuulide arvu lasu kohta.

Mürsk või mürsu eelpaneel tuleb muuta.
Mürsu varad leiate projekti aknast.
Looge Ctrl + D abil uus mürsk ja nimetage see ümber.

Kahjustusi saate reguleerida inspektoriaknas.

Nüüd varustage vaenlane uue mürsuga.
Järgmisena määratakse vaenlase ulatus.
Suuremate numbritega suurendate rünnakuulatust ja anduri ulatust.

Rünnates saate reguleerida ka silmade värvi.
Vastaste rünnakud
Vaenlased kukutavad lüüasaamisel teatud esemed maha. Need võivad olla erinevad. Selleks on kokkupandavad variandid.
Selleks vali vastane ja otsi inspektoriaknast rüüsteala. Siis peate lihtsalt valima teise rüüstata.
Teisi esemeid saab ka "maha visata".
Märkige PickupLauncher paneelide alla. Valige Loo ja kokkupandav variant.

Nimetage see näiteks Loot_Launcheriks.
Järgmisena valige projekti aknas Loot_Launcher. Paremklõpsake ja valige Loot_Launcheri rippmenüüst Ava.

Hierarhiaaken näitab nüüd Loot_Lancheri struktuuri ja stseeniakent praegust mudelit 3D -s.
Nüüd otsige projekti aknast üles VFX_PickupSparkles. Lohistate selle hierarhiaaknas Loot_Launcheri.

See tuleb nüüd vastasele määrata.
Teisenda relv
Kõigepealt vaadake projekti aknast relvade või Weapon_Blasteri varade alt. Topeltklõpsuga avate paneeli.


Valige hierarhiaaknas Weapon Blaster ja seejärel GunRoot–> WeaponMesh_Pistol
2D tuleb välja lülitada.

Seejärel otsige inspektoriaknast relvakontrollerit.

Siin on teil võimalus mõnda parameetrit muuta.
Võttetüüp -> automaatsest käsitsi
Viivitus võtete vahel -> mõjutab aega kahe lasu vahel
Bullet Spreat Angle -> Laskekuulide vahelised nurgad - mida kõrgem see on, seda vähem täpne see on
Tagasilöögijõud -> See on tagasilöök
Eesmärk Suumi suhe -> Mida suurem väärtus, seda suurem on suum
AMMO Reload Rate -> relva laadimiskiirus
Max Ammo -> kuulid või laskemoon, mis relval võib olla
Salvestage muudatused.

Seadistage uued mürsud
Uute mürskude loomiseks paremklõpsake GameObjectil ja looge uus, kasutades käsku Create Empty. Nimetage objekt.

Lohistage uus objekt hierarhiaaknast eelvalmisaknasse teiste mürskude juurde. Topeltklõpsuga avate paneeli.
Valige objekt hierarhiaaknas. Paremklõpsake inspektoriaknas nuppu Teisenda ja minge lähtestamiseks.

Valige AddComponent ja seejärel Projectile Standard.

Lohistage paneel hierarhiaaknasse. See ilmub nüüd stseeni ekraanile. Minge stseenipildile ja tsentreerige see nupuga F. Nüüd saate komponente või väärtusi muuta teisendamise all.

Valige projekti aknas NewProjectile. Lohistage oma valitud objekt sinna hierarhiaaknast inspektoriaknasse ja juure.

Looge hierarhiaaknas teine GameObject. See moodustab mürsu otsa.

Liigutage uus objekt põhiobjekti ülaossa. Teisaldage objekt hierarhiaaknast uue objekti ülaosas olevasse mürsustandardisse.

Nüüd luuakse objekt, mis tekib siis, kui mürsk millegagi kokku põrkub. Impact VFX on siinkohal oluline. Valige selle kõrval olev ring.
Seejärel valige varade vahekaart. Siin valite elemendi, milleks mürsk muutub.
Järgmine konfiguratsioon puudutab müra müra mõju.
Nüüd on mürsk valmis. Ärge unustage seda salvestada. Nüüd saate uue mürsu relvale määrata.
Lisage füüsika
Õpetuse järgmises osas määratakse mürsule teistsugune füüsika.
Siis ei jää tulistatud küpsised või kristallid seina kinni, vaid kukuvad maha.
Kasutatud kuju tuleb lohistada projekti aknast hierarhiaaknasse. Sealt liigutage kristall tagasi projekti aknasse jaotisse FPS–> Eelvalikud
Valige Original Prefab. Nimeta paneel ümber z -ks. B. Kristallfüüsikaga. Nüüd avage see topeltklõpsuga. Paremklõpsake ja valige teisendusalal Lähtesta. Seadke skaala suurusele, mida kristall peaks pärast pildistamist võtma.
Seejärel minge jaotisse Lisa komponent. Teil on vaja 2 erinevat: Võrk Collider ja Jäik keha
Convexbox tuleb aktiveerida võrgusilma põrkeseadise all.

Leidke projekti aknast varem loodud mürsu eelpaneel. Ava see.
Minge Inspector aknas valikule Projectile Standard. Valige Impact VFX. Valige CrystalwithPhysics. Salvestage ja proovige.
Ehitage tase
ProGridsi kasutate tasemete loomiseks. Kontrollige, kas põhistseen on avatud. Esmalt leidke Room_Altar eelpaneel ja lisage see stseenile.

Lohistage see projekti aknast stseeni. Aktiveerige lukustusnupp.
Suurendage kinnitusväärtust 1 -ni.
Vajutage nuppu Push to Grid ja objekt kinnitatakse kihile.
![]()
Vastastele juurdepääsu andmine uude ruumi
Pärast paigutamist valige peamenüüst -> Aken–> AI–> Navigeerimine
Vajutage vahekaarti "Küpseta". Nüüd saavad vastased uude ruumi siseneda.

Laiendage taset
Valige varade all kaust Dungeon.

Valige ja asetage Dun_BigDoor. Vajadusel saate nüüd põrandaid ja seinu lisada. Ärge unustage laiendada AI teed majaka funktsiooniga.
Looge NavMesh uue alaga
NavMeshi piirkonnas looge uus ala nimega Lava. Andke sellele kuluväärtus 23. Selle leiate peamenüüst -> Aken -> AI–> vahekaardi ala Piirkond

Leidke projekti aknast vastase paneel. Inspektori aknast otsite Nav Mesh Agenti. Leidke piirkonna mask. Lülitage välja alad, kus AI ei tohiks olla.

Vahekaart Objektid
Olete loonud uue ala. Valige põrandast spetsiaalne tükk ja määrake see vahekaardil Objektid Lavaliks. Selleks valige stseenis või hierarhiaaknas objekt. Kui olete selle kontrollinud, valige võrgusilma renderdajad. Kui kasutate maastikku, valige maastik.

Kui olete objekti valinud, muutub navigeerimispiirkond kättesaadavaks. Valige rippmenüüst soovitud ala. Minge majaka vahekaardile ja aktiveerige majakas.
Õpetuse järgmine osa käsitleb objektide paigutust.
Objekti või vara saab pöörata Ctrl + hiire vasaku nupuga ja aktiveeritud pöörlemistööriistaga E. Liigutamistööriistale lülitumiseks kasutage lühikest klahvi W.
Õpetus läheb tagasi kolme telje juurde, mille kohal saab objekte liigutada.
Suurendage tegelase tervist
Esmalt avage projekti aknas peamine stseen. Valige mängija hierarhiaaknas. Minge inspektori aknasse ja otsige tervise skripti. Suurendage seda soovitud väärtuseks.

Teine punkt on iseloomu muutused. Selleks kasutatakse mängija iseloomu kontrollerit. Näiteks saab siin muuta Max Speed Groundi.
Maksimaalse kiirusega maapind on maksimaalne kiirus maapinnal.
Jump Jump määrab hüppe kõrguse
Pöörlemiskiirus mõjutab tegelase pöörlemiskiirust.
Das Jetpacki skript lubab Jetpacki seaded:
Kas Jetpack on alguses lukust lahti: Mängu alguses saab jetpacki avada
Tarbimise kestus: määrab sekundite kestuse, mis on vajalik reaktiivpaki täitmiseks.
Jetpacki heli saab reguleerida ka heliallikas.
Siin on Mäng alates 2. õpetusest
(Reklaam)
Algselt postitatud 2019-11-08 10:25:00.
